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Economía3 min

Economía básica

De dónde sale el dinero, cómo funciona el bonus de derrota y por qué la decisión de comprar depende del round siguiente, no del que estás jugando.

Empiezas cada mapa con $800 y no puedes acumular más de $16 000. Entre esos dos números cabe todo lo que decide una partida.

El dinero entra por tres vías: ganar la ronda, hacer bajas y —esto sorprende a mucha gente— perder.

Ganar la ronda

  • Ambos$3250Eliminando al rival
  • CT$3250Se acaba el tiempo
  • T$3500La bomba explota
  • CT$3500Desactivando la bomba
Ganar cumpliendo el objetivo paga $250 más que ganar a tiros. Poca diferencia por ronda; decisiva a lo largo de un mapa.

Fíjate en la asimetría: cumplir el objetivo paga $250 más que ganar a tiros. Suena a nada. En un mapa a 13 rondas, no lo es.

Perder también paga

Y paga más cuanto más seguido pierdas. Es lo que impide que un equipo que va 0-5 quede matemáticamente eliminado.

  • $1400
  • $1900
  • $2400
  • $2900
  • $3400
    5ª+
Cada derrota seguida sube un escalón (+$500). Cada victoria baja uno. El contador nunca se reinicia de golpe.

La tabla no es lo importante. Lo importante es cómo se mueve el contador:

De ahí sale la consecuencia que casi nadie calcula:

Ganar una ronda te empobrece de cara a la siguiente derrota.

Si vienes de perder cuatro y ganas una, la próxima derrota te paga $2900, no $3400. Por eso un equipo que alterna victoria y derrota va más justo de dinero que uno que pierde tres seguidas y luego encadena.

Dos excepciones que conviene tener fichadas:

Las bajas

  • Cuchillo
    $1500
  • Escopetas
    $900
  • Subfusiles
    $600
  • Rifles y pistolas
    $300
  • AWP
    $100
La recompensa compensa el riesgo, no el resultado: cuanto más cerca tienes que ponerte, más paga. La AWP cobra $100 porque ya se paga sola.

Esa escala no es caprichosa. La recompensa compensa el riesgo, no el resultado. Las escopetas pagan $900 porque te obligan a jugar a distancias en las que pierdes casi siempre. La AWP paga $100 porque ya es rentable de por sí: con $300 por baja se pagaría sola cada ronda.

Qué cuesta jugar una ronda

Lado T
  • AK-47$2700
  • Chaleco + casco$1000
  • Humo$300
  • Flash$200
  • Molotov$400
Total$4600
Lado CT
  • M4A4 / M4A1-S$2900
  • Chaleco + casco$1000
  • Kit de desactivación$400
  • Humo$300
  • Flash$200
  • Incendiaria$600
Total$5400
El mismo buy cuesta $800 más como CT: el M4 es más caro que el AK, la incendiaria más que el molotov, y encima quieres kit.

Ese es el número que hay que tener en la cabeza: un buy completo son $4600 como T y $5400 como CT.

Menos que eso no es un full buy, por mucho rifle que lleves. Entrar a un site sin humo ni flash es regalar la ronda con mejor arma.

Y si te acercas al tope de $16 000, cada dólar que no gastas se evapora: compra utilidad o suéltale un arma a un compañero.

La regla que lo resume

Toda la economía cabe en una pregunta, y no es "¿tengo dinero?":

Si compro y pierdo esta ronda, ¿llego a la siguiente con un buy completo?

Si la respuesta es no, estás haciendo un force buy aunque no lo llames así, y necesitas ganar sí o sí. A veces merece la pena. Pero decidirlo sin saberlo es lo que encadena tres rondas de pobreza.

La segunda pregunta separa a un equipo que entiende la economía de uno que solo repite reglas: ¿cuánto tiene el rival? Comprar bien contra un equipo en eco y comprar bien contra uno con full buy no son la misma compra. Eso lo vemos en la guía de cómo calcular la economía rival.